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LES DISCIPLINES



Aliénation

L'aliénation permet au vampire de manipuler la folie, de la contrôler et de la projeter dans l'esprit de ceux qui l'entoure.

Les niveaux :

  1. Passion :
    Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à leur paroxysme soit en les affadissant totalement. Le vampire ne peut pas choisir le sentiment affecté : il ne peu qu'amplifier ou minimisé des émotions déjà présentent chez la victime.

  2. Hantise :
    Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergent de visions, sous, odeurs ou sentiments qui n'existent pas réellement.

  3. Yeux du chaos :
    Ce pouvoir permet au vampire de tirer avantage de la sagesse brisée dans la folie. Le vampire peut voir les psychose les mieux cachées ou distinguer le véritable "moi" d'une personne

  4. Voix de la folie
    En s'adressant simplement à haute voix a sa victime, le vampire peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes

  5. Démence absolue :
    Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l'esprit de la cible, la concentrant en une vague irrésistible de démence.





Animalisme

La discipline d'Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Il peut communiqué par empathie avec les créatures inférieures mais peut également projeter sur elle la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. De plus le vampire peut utiliser l'Animalisme pour contrôler la bête des mortels et même celle d'autre créatures surnaturelles.
Un vampire qui n'a ni cette discipline ni la compétence d'animaux effraie les animaux.

Les niveaux :

  1. Murmures de fauve :
    Permet au vampire de créer un lien empathique avec un animal, lui permettant de communique ou de donner des ordres simples. Tout au long du processus le vampire doit regarder l'animal dans les yeux.

  2. Appel :
    Permet au vampire de lancer un appel avec la voix d'un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau … cet appel est mystérieusement perçu par les représentant de cette race.

  3. Dompter la bête :
    Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté a un mortel (humain ou animal), soumettant la bête en lui.Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissante : espoir colère … Le vampire doit toucher sa cible ou la regarder droit dans les yeux.

  4. Soumission de l'esprit :
    En plongeant son regard dans celui de l'animal, le vampire peut le posséder physiquement. Le corp du vampire tombe alors dans un état d'imobilisme proche de la torpeur et restera dans cet état jusqu'au retour de son esprit.

  5. Extraire la bête :
    A ce niveau d'Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête interieur. Lorsqu'il est sur le point de tomber en état de frénésie, le vampire peut évacuer ces pulsions sauvages vers une autre créature. Le Récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement dans la frénésie. Il s'agit d'une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur de vampire.



    Augure

    Cette discipline traite des perceptions extrasensorielles des vampires. Dans un premier temps elle ne permettra au vampire que d'augmenter la sensibilité de ses sens mais en améliorant sa maîtrise il pourra voir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d'autres entres vivants.

    Les niveaux :

    1. Intensifications des sens :
      Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la propreté de la vue, de l'odorat et de l'ouie.

    2. Perception de l'aura :
      En utilisant ce pouvoir le vampire peut percevoir les auras psychique qui irradie les mortels comme les êtres surnaturels. De plus grâce a ce pouvoir le vampire pourra détecter les êtres surnaturel grâce a la couleur de leur aura.
      Voir les différentes couleurs des auras

    3. Contact de l'esprit :
      Lorsque quelqu'un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Ce pouvoir donne au vampire la capacité de " lire " ces sensations apprenant qui a manipuler, quand elle l'a fait et ce qui a été fait avec récemment

    4. Télépathie :
      Le vampire projette une partie de sa conscience dans l'esprit d'un mortel proche, créant un lien mental grâce au quel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intime de sa cible. Le vampire entend dans son esprit les pensées de sa cible comme si elle lui parlait.

    5. Projection physique :
      Le vampire disposant de cette capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quitant sa coquille sous la forme d'une entité de pensé pure. La forme astral du vampire est a l'abri des domage physique et son corp est plongé dans un en torpeur. Dans sa forme astral le vampire peu voler a une vitesse inimaginable mais doit rester dans l'orbite lunaire.



    Célérité

    L'étreinte donne à certains vampires une vitesse et des réflexes époustouflants. Ils peuvent utiliser la Célérité pour se déplacé avec une facilité extraordinaire même dans les situations les plus tendues.Les mortels, et même les vampires ne disposant pas de cette discipline se déplace comme au ralentit en comparaison a l'éclaire foudroyant qu'est devenu le vampire.

    Pour chaque niveau de celerité le vampire pourra effectuer une action pour chaque niveau de Célérité en dépenssant 1 point de sang.



    Chimérie

    La Chimérie est un art d'invocation, le vampire puise dans ses réserves intérieurs pour donner vie à des fantasmes. Ces images illusoires peuvent tromper aussi bien les sens des mortels que les équipements de détection. Si le pouvoir du vampire est suffisant, les illusions ainsi crées peuvent également abuser les sens intensifier d'un vampire.

    Les niveaux :

    1. Ignis fatuus :
      Le vampire peut invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens. Il peu par exemple invoquer une odeur de souffre, l'image d'un rideau ou la sensation de la soie. L'illusion disparaît si le vampire s'en éloigne

    2. Fata Morgana :
      Le vampire peut maintenant créer des illusion qui abuse tout les sens mais qui demeure statique. Par exemple le vampire peut lancer un mirage sur une cave lugubre, la faisant apparaître comme un somptueux boudoir. L'illusion disparaît si le vampire s'en éloigne

    3. Apparition :
      Il ne s'agit pas vraiment d'un pouvoir mais l'Apparition permet au vampire de donner du mouvement aux illusions créés avec les 2 premiers pouvoirs.

    4. Permanence :

      Ce pouvoir permet de faire perduré l'illusion créé même si le vampire s'en éloigne.

    5. Réalité monstrueuse :
      Le vampire peut a présent faire naître des hallucinations directement dans l'esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réel et si d'autre personne peuvent tenter de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement elle ne les croira pas.



    Domination

    Cette discipline permet d'influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la volonté du vampire.Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois.

    Les niveaux :

    1. Ordre :
      Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre d'un ou deux mots qui doit être exécuté immédiatement.L'ordre doit être claire et précis : s'il impose un minimum de réflexion ou est ambiguë, la victime peut y obéir lentement ou bâcler la tache. Le sujet refusera un ordre qui le menace directement : un ordre comme " meurs " est sans effet.

    2. Hypnotisme :
      Avec ce pouvoir le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion fausse dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le vampire et sa cible car l'Hypnotisme requière une concentration intense et des phrases précises pour être efficace.

    3. Esprit distrait :
      Après avoir capturer son regard le vampire s'aventure dans les souvenir de sa cible, les volants ou les recréant selon sa volonté.

    4. Conditionnement :
      Par des manipulations incessante, le vampire peut soumettre un mortel a sa volonté.Les vampire emplissent souvent la tête de leurs servant de murmures subtils ou de consignes strictes, s'assurant ainsi la loyauté des mortels. Mais ils doivent en payer le prix. Les serviteur ainsi dominer perdent leurs passions et leur personnalité. Ils suivent les ordres du vampire de façon quasi littéral, ne prenant pas d'initiative et ne faisant absolument pas preuve d'imagination.

    5. Possession :
      A ce niveau de Domination ; la force psyché du vampire est telle qu'elle peut supplanter l'esprit d'un mortel après avoir plonger son regarde dans le sien. Une fois que le vampire à écraser l'esprit de sa cible le vampire peut déplacer sa propre conscience à l'intérieur du corps du mortel et l'utiliser comme si c'était le sien. Pendant la duré d'occupation du corp du mortel, le corp du vampire reste en état de torpeur.



    Endurance

    Tous les vampires possèdent une constitution surnaturelle qui empêche la plus part des dégâts normaux de les affecter. L'Endurance transporte cette vigueur et cette robustesse bien au-delà de la robustesse vampirique normale. Les vampires possédant cette discipline ignorent les coups les plus puissants et vont jusqu'à laisser les balles les traverser. Cette discipline permet aussi de se protéger de sources de dégât craintes par les vampires, comme la lumière du soleil, le feu ou les chutes vertigineuses.

    Le niveau d'endurance du personnage est ajouté à sa vigueur pour absorber les dégâts normaux. De plus un personnage avec cette discipline peu utiliser son niveau d'endurance pour absorbé des dégâts aggravers.



    Nécromancie

    La nécromancie est à la fois une discipline et un domaine de magie dont l'objectif est le contrôle des âmes des morts.La Nécromancie est divisé en plusieurs branches et s'accompagne de rituels.Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie vampirique se sont diversifiées pour arriver a trois branches distinctes. Tous les nécromants apprennent dans un premier temps la Branche du Sépulcre, puis poursuivent leurs études par la Branche des Ossements ou a Branche des Cendres lorsque l'occasion s'en présente.

    Pour plus d'information aller voir la page réservée à la nécromancie.



    Obténération

    La discipline d'Obténération permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres. Les effets de l'Obténération sont terrifiants : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame infernale.
    Remarque : un Lassombra peut voir a travers les ténèbres qu'il contrôle mais pas à travers celle d'un autre.

    Les niveaux :

    1. Jeu d'ombres :
      Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les tenebres ambiantes. Bien que les vampires ne puissent pas " créer " des ténèbres, il peut modifier et faire mouvoir les ombres existantes. Ce pouvoir permet egalement a un vampire de séparer une ombre de l'objet qui la projette et même de modeler les tenebres pour leur donner la forme d'un objet qui n'existe pas.

    2. Voile de la nuit :
      Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toutes lumières et, dans une moindre mesure, les sons. Le nuage sombre peut se déplacé si son créateur le désir et se concentre totalement.

    3. Bras des abysses :
      Le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des coins d'ombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser les des ennemis.

    4. Sombre métamorphose :
      Le vampire fait appel à ses ténèbres intérieures et s'en imprègne, devenant un hybride monstrueux de matière et d'ombres. Son corps est recouvert de tâches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse.

    5. Forme ténébreuse :
      En utilisant ce pouvoir, le vampire devient une masse d'ombre sombre et informe. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut se glisser dans les trous ou les fissures. De plus il gagne la capacité de voir dans le noir absolu.



    Occultation

    Ce pouvoir permet aux vampires de disparaître de la vue des autres. Simplement en désirant rester invisible, un vampire peut disparaître même se trouvant devant une foule. Il ne devient pas réellement invisible, il fait simplement croire aux observateurs qu'il a disparu. D'autres utilisations de l'Occultation permettent au vampire de changer de visage et de dissimuler d'autres personnes ou objets.

    Les niveaux :

    1. Cape d'Ombre :
      Le vampire peut se dissimuler dans les ombres ou derrière un objet, même très fin (poteau, arbre). Le vampire doit rester immobile et ne pas être dans le champ de vision direct de la personne dont il se cache. Un vampire avec un niveau d'Augure supérieur au niveau de Dissimulation de celui qui se cache le verra de toutes façons.

    2. Présence invisible :
      Ce pouvoir permet au vampire de littéralement disparaître de la vue des personnes présente pour une très courte période. Il doit dépenser 1 point de Volonté et disparaît alors pour un tour, ce qui lui donne la possibilité de fuir ou de se déplacer sans être vu.

    3. Masque aux mille visages :
      Permet au vampire de changer son apparence. En fait il ne change pas vraiment lui-même mais il change la perception de lui qu'on les autres. Selon le degré de réussite le vampire semblera vaguement différent ou totalement quelqu'un d'autre, non seulement dans son apparence mais dans sa façon de bouger, de parler etc.

    4. Disparition aux yeux de l'esprit :
      Ce pouvoir très puissant permet au vampire de se rendre totalement invisible. Présence Invisible agit sur l'esprit des gens présents pour leur faire croire que le vampire n'est pas la et les poussera à modifier leur comportement pour ne pas le voir, les faisant se déplacer de façon à l'éviter par exemple. Le vampire peut bouger librement mais ne peut néanmoins entreprendre d'action violente sans réapparaître.

    5. Occultation de groupe :
      Permet au vampire d'étendre ses pouvoirs de dissimulation à d'autres personnes (1 personne supplémentaire par points en Furtivité).



    Présence

    Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels.

    Les niveaux :

    1. Révérence :
      La Révérence permet au vampire d'impressionner les personnes se trouvant à proximité. Elles ressentiront une attirance étrange pour le vampire, ne faisant rien pour encourir sa colère, se sentant impressionnées par lui et par l'énergie qu'il dégage, sans pour autant que cela leur donne envie d'obéir à ses ordres ou de se lier d'amitié avec lui. Le vampire peut aussi utiliser la Révérence pour terrifier les gens. Pour ce faire il dénude ses crocs et ses griffes (s'il en possède) et prend une posture menaçante en sifflant (comme un serpent) très fort. Si il réussit à se donner l'air vraiment impressionnant et mencant il peut réduire sa victime à l'état de loque tremblante recroquevillée sur le sol ou même lui faire prendre la fuite.

    2. Regard terrifiant :
      Le Regard terrifiant crée une terreur incontrôlable chez la victime, la propulsant dans le folie, la paralysie ou la fuite éperdue.

    3. Transe :
      Ce pouvoir permet au vampire de convaincre une personne de le servir. La cible sera enchantée par le vampire et désirera obéir à ses ordres. Toutefois, contrairement à une victime de la Possession, la cible gardera une certaine liberté de pensées, d'action et de mouvement. Ses actions peuvent donc être imprévisibles. Elle désirera plaire au vampire mais de façon parfois inattendue. La durée de la Transe dépend de la réussite du vampire.

    4. Invocation :
      Ce pouvoir permet à un vampire de littéralement convoquer une personne. Si celle ci se trouve dans la même pièce elle viendra immédiatement au vampire, sans forcément savoir pourquoi mais se sentant terriblement attirée et fascinée par lui. Le pouvoir de Convocation permet également d'appeler une personne se trouvant à l'autre bout du monde, mais le vampire doit déja rencontrée. La cible se rendra le plus rapidement possible auprès du vampire et même si celui ci s'est déplacé entre temps elle ira directement la ou il se trouve. Si la cible met plusieurs jours à venir la Convocation doit être répétée chaque jour. Il est à noter qu'un vampire ne peut convoquer un autre vampire de Génération inférieure.

    5. Majesté :
      Ce pouvoir terriblement puissant permet au vampire d'inspirer des émotions d'une intensité incroyable aux personnes en sa présence. Le vampire inspire un respect incroyable mais aussi de la crainte, personne ne songerait à le contrarier et encore moins à l'attaquer. Il semble incroyablement puissant et sa vue laisse bouche bée.



    Protéisme

    Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.

    Les niveaux :

    1. Yeux de la bête :
      Ce pouvoir peut être utilisé à volonté par le Vampire. Lorsqu'il est actif, les yeux du Vampire deviennent totalement rouges et lui permettent de voir même dans le noir total.

    2. Griffes de fauves :
      Les ongles du vampire se transforment longues griffes animales. Ces griffes sont coupantes, capable de déchirer la chair très facilement, et même graver sur la pierre ou le métal avec peu d'effort.

    3. Fusion avec la terre :
      Ce pouvoir permet au vampire de "fusionner" avec la terre. Même si un témoin ne verra qu'un vampire s'enfonçant dans le sol, en fait le vampire devient la terre. La Fusion n'est théoriquement possible que si le sol est uniquement composé de terre et coute au vampire 1 point de sang (ainsi que pour reprendre sa forme naturelle). Cependant un Vampire peut tenter de fusionner dans de la pierre, mais si il commet un impair il risque de se retrouvé partiellement emprisonné et aura beaucoup de mal à se libérer, encourant de graves blessures.

    4. Forme de la bête :
      Ce pouvoir très prisé des Gangrels permet au Vampire de se transformer en Loup ou en Chauve Souris. Il coute au Vampire 1 point de Sang pour se transformer et un autre pour reprendre sa forme initiale. La plupart des Disciplines peuvent être utilisées sous forme animale, à part bien évidemment la Présence et autres pouvoirs demandant une interaction sociale.

    5. Corps de brume :
      Permet tout simplement au Vampire qui l'utilise de se transformer en brume. La transformation coute 1 point de Sang et le retour à la forme initiale aussi.



    Puissance

    Cette discipline ne comporte pas de pouvoirs spécifiques. La Puissance est la Discipline de la Force surnaturelle. Pour chaque niveau de Puissance maitrisé par le personnage il peut ajouter un d10 à ses jets de Force



    Quietus

    Le Quietus utilise les principes du poison, du contrôle du sang et de la pestilence. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes.

    Les niveaux :

    1. Silence de la mort :
      Le silence de la mort entoure le vampire d'une bulle de silence mystique, étouffant tout bruit a proximité. Aucun son ne provient de l'intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l'extérieur peuvent être entendu.

    2. Venin du scorpion :
      En modifiant les propriétés de son sang, un Assamite peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance a ses proies. Ce venin peut affecter les mortels comme les créatures surnaturelle.

    3. Appel de dragon :
      Ce pouvoir permet a un vampire de noyer sa cible dans son propre sang. En ce concentrant il déchire les vaisseaux sanguins de sa victime dont les poumons se remplissent de sang, provoquant une asphyxie. Les vampires, bien que ne respirant pas, peuvent être affecter par ce pouvoir.

    4. Caresse de Baal :
      La Caresse de Baal permet a l'Assamite de transformer son sang en véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle, par simple contact. Une arme enduite du sang du vampire infligera des dégâts aggravés

    5. Goût de la mort

      Le Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi jeter brûle les chaire et corrode les os.



    Serpentis

    Le serpentis provoque une peur primordiale pour chez les autres, notamment ceux qui se souviennent de la légende du Jardin d'Eden.

    Les niveaux :

    1. Yeux du serpent :
      Les yeux du Sethite deviennent dorés avec un large iris noir. Les mortels a proximité seront attirés par lui, et ceux qui croisent sont regard sont immobiliser.

    2. Langue de vipère :
      Le Sethite peut allonger sa langue, la rendant fourchue comme celle d'un serpent. La langue peut atteindre 45cm et être une arme de mêlée très efficace.

    3. Peau de l'aspic :
      En utilisant son sang le vampire peut transformer sa peau en un cuir souple et écailleux. Un vampire sous cette forme devient plus souple et élastique et réduit la difficulté des jets d'absorption à 5.

    4. Le Sethite peut transformer son corp en celui d'un cobra noir géant. Le serpent pese autant que le corps humain du vampire, mesure dans les 3 mètres, et est aussi epais qu'une cuisse de femme.

    5. Coeur des ténèbres :
      Le sethite peut sortir son cœur de la poitrine. Il peut même utiliser cette capacité sur d'autre vampire. Après avoir enlever son coeur, il ne peut plus être immobiliser par un pieu de bois traverssant sa poitrine, et résiste plus facilment a la frénésie.



    Thaumaturgie

    La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d'autre arts de la sorcellerie. Elles se divisent en plusieurs branches qui définissent le type de magie que le vampire sait utiliser.

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    Vicissitude

    La vicissitude permet au vampire de modeler et de sculpter la chair et les os, les leurs ou ceux des autres.

    Les niveaux :

    1. Malléabilité :
      Un vampire avec ce pouvoir peut modifier son propre corps : sa taille (pas plus de 30cm en plus ou en moins), sa corpulence, sa voix, sa couleur de peau, ect ...

    2. Sculpture de la chaire :
      Ce pouvoir permet d'utiliser Malléabilité sur d'autres créature.

    3. Sculpture des os :
      Ce pouvoir permet au vampire de manipuler les os de la même manière qu'il manipule la chair avec les pouvoirs précédent. Associer avec la Sculpture de chair, ce pouvoir permet de déformer une victime (ou lui-même) au-delà du méconnaissable.

    4. Forme monstrueuse :
      La stature du vampire augmente jusqu'à 2m40, la peau devient une chitine de couleur gris vert ou gris sombre, les bras s'allongent comme ceux d'un singe et se terminent par des serres aiguisées. Sous cette forme les capacité de combat du vampire sont augmenté.

    5. Forme sanglante :
      Toute partie du corps du vampire peut etre transfomé en vitae consciente.